Сеанс шумерской аквамедитации. Обзор ABZÛ

«Лучший способ наблюдать за рыбой — это стать рыбой»,
— сказал однажды Жак-Ив Кусто. Именно этими словами можно описать суть ABZÛ
— не столько игры, сколько интерактивного путешествия в морские глубины.

Мэтт Нава, опытный дайвер и бывший арт-директор Thatgamecompany,
не хотел создавать правдоподобный симулятор ныряльщика, с декомпрессионной
болезнью и возней с оборудованием. Нет, руководитель калифорнийской Giant
Squad
стремился передать эмоциональное состояние, спектр чувств человека,
оказавшегося в мире, где царят не люди, а природа… и безмолвие.

Загрузка плеера…

Не нужно слов

Безымянная ныряльщица, отправившаяся в глубоководную
одиссею, подобно рыбе не проронит ни слова. Да слова здесь и не нужны. В сюжете
нет ни конфликта, ни персонажей, ни постановочных сцен. ABZÛ — своего
рода симулятор аквамедитации, поэтому события зачастую заменяются эмоциями в
соответствии с концепцией Мэтта Нава. Его игра ловко жонглирует чувствами
игрока, рассказывая историю с помощью музыки и невербалики.



► Призрачные колонны, «плавание» в воздухе, летающая живность — так выглядит мир духов.

Такой подход использовала Blizzard в недавней короткометражке «Последний "Бастион"».
Там «бессловесный» сюжет гармонично чередовал комедию с драмой, а драму с
триллером. ABZÛ устроена аналогично. Всего за пару часов она низвергает игрока
в пучину отчаяния, возносит на вершину эстетического восторга и вновь окунает в
бездну тоски от осознания своей ничтожности в безграничной водной пучине. Словно
поплавок в руках Джереми Уэйда, игрок направляется в нужное течение благодаря
Остину Уинтори — автору музыки The Banner Saga, The Journey и Assassin’s
Creed: Syndicate
.



► Одна из идей, заложенных студией, — противостояние технологий и природы.

В тени отца

Его стараниями ABZÛ воспринимается как аудиовизуальная
инсталляция в морском музее Барселоны, а не «подводная Journey». Впрочем,
сравнение с одной из лучших философских игр небезосновательно. В ABZÛ мы
исследуем окрестности под аккомпанемент музыки Уинтори, изучаем фреску за
фреской для осознания происходящего и освобождаем из ловушек всевозможных
существ. Геймплейные механики The Journey просто адаптированы для путешествия
по подводным просторам и полетов на морских тварях вместо воздушных. Однако ABZÛ
не во всем копирует первопроходца в жанре «игра-эмоция». Морской черт кроется в
деталях.


► Статичная картинка не способна передать ту магию, что Giant Squad вдохнула в игру.

У ABZÛ не только музыкальная ритмика совершенно иная,
но и геймплейный ритм. Молчаливая ныряльщица не погибнет ни от недостатка
кислорода, ни в зубах акулы, так как художественная часть преобладает над
игровой. ABZÛ не пытается создавать напряженные моменты вроде стремительного
улепетывания от летающих змеев. Терзающие вестибулярный аппарат заплывы в
подводном течении — апофеоз стрессовых ситуаций.


► ABZÛ — тот случай, когда геймплейные моменты хочется преодолеть побыстрее, чтобы вернуться к созерцанию.

Управление по своей элементарности соответствует заданному
темпу и концепции. Наша героиня не спеша рассекает водную толщу, чтобы зритель
спокойно наслаждался видами величественного морского царства, чьим обитателям
нет дела до непонятного существа в черном гидрокостюме. В те моменты, когда
размеренность начинает утомлять, можно ускориться, нажав на специальную кнопку.
Та же кнопка пригодится, если вдруг захочется, подобно дельфину Флипперу,
совершить сальто в воздухе, выпрыгнув из воды. Простенько, но увлекательно.



► Нет, летающие киты — это не отсылка к «Кетополису» Грэя Грина, а всего лишь демонстрация превосходства природы над человеческой цивилизацией.

Глава Giant Squad желал, чтобы краеугольным камнем игры
стало отстраненное созерцание подводного мира, и добился своего. Ныряльщица
служит своеобразным гидом в конкретную нетрактуемую идею, а не оболочкой для проекции
«я» игрока, поэтому интерактив весьма скуп. Мы собираем ракушки, открываем
порталы для освобождения рыб, решаем простенькие головоломки, открываем двери с
помощью робота-помощника и подражаем китам. Те используют ультразвук для
общения, игрок же с его помощью приманивает обитателей морского царства. Именно
в такие моменты понимаешь, в чем ABZÛ уникальна.

Паломничество к Абзу

А уникальна она в симуляции водной жизни, достовернее и
цельнее которой игровая индустрия пока не создавала. Групперы охотятся на
мелочь, а та ускользает в кораллы, усеянные анемонами. Краб ползет куда-то по
неотложным крабьим делам и клешней щелкать хотел на внушающую трепет гигантскую
черепаху. Разноцветные водоросли мерно покачиваются, пока над ними проплывают
древние эласмозавры.



► В этих механизмах видится инопланетное происхождение, но выяснить это наверняка нам не дадут. ABZU отвечает лишь на малую долю вопросов.

Мэтт Нава неспроста сделал руины, которые мы изучаем в ходе
путешествия, столь похожими на шумерские. Обитатели Месопотамии верили, что в земных
недрах сокрыт океан Апсу, или Абзу, обтекающий весь мир, а потому питающий все
реки и моря планеты.

Для Нава это предание стало идеальным фундаментом для
создания картины, отражающей его собственное восприятие океана. Отсюда и
псевдошумерские фрески, и пренебрежение биологическими временными периодами, и
освобождение существ посредством контакта с некоей духовной силой.




► Несмотря на грозный вид, акула оказалась миролюбива и дала покататься на себе. С реальным хищником такой фокус повторить не выйдет — сожрет и не подавится.

Однако равнять ABZÛ с The Journey в этом ключе все же
неправильно. Да, обе игры основаны на определенных концепциях, но способ их
донесения и заложенная авторами конечная цель радикально отличаются.

Thatgamecompany не навязывала мысли, а лишь создавала
условия для их возникновения. The Journey доносила, а не показывала. ABZÛ
же, наоборот, визуализировала определенные чувства, и в этом, вероятно, и заключалась
цель Мэтта Нава — поделиться, а не донести.

Казалось бы, мелочи, но в деле закладывания смысла они
определяют многое.

* * *

ABZÛ имеет немало общего с морской черепахой. Обе
неспешны и умопомрачительно прекрасны, а цель их существования — просто быть в
этом мире. Мэтт Нава, в отличие от Шона Мюррея с его No Man’s Sky, не
пытался выдать ABZÛ за нечто большее, чем то, что она есть. Никаких
революций и псевдорелигиозного трепета. Никакого маломальского сюжета, хитрых
механик и погони за модой. Только мысль «жизнь прекрасна во всех ее
проявлениях» и гармоничное трио из музыки Уинтори, реалистичного подводного
мира и его сумасшедших красот.

ABZÛ — не игра в привычном смысле, а минимально
интерактивная инсталляция. Расстраивает в ней только одно: Мэтт Нава, чтобы
передать свою любовь к океану, скопировал игровой процесс The Journey, чем
сделал ABZÛ вторичной с точки зрения геймплея.

Впрочем, все это мирская суета. Расслабьтесь, очистите разум
и плывите по течению навстречу прекрасному.